Skip to content
Agua I

Cambia el elemento del arma a agua y suma +10 a su valor.

Agua II

Cambia el elemento del arma a agua y suma +15 a su valor.

Agua III

Cambia el elemento del arma a agua y suma +20 a su valor, pero reduce el ataque en 5.

Agua IV

Cambia el elemento del arma a agua y suma +30 a su valor, pero reduce el ataque en 10.

Alma de Chameleos

Al acertar con un ataque hay una posibilidad de aumentar la salud, resistencia, ataque o defensa.

Alma de Ibushi

Aumenta el ataque elemental por cada parte de armadura del mismo set equipada.

Alma de Magnamalo

Mejora el ataque cuando tengas el estado de fuego infernal.

Alma de Narwa

Aumenta el ataque por cada parte de armadura del mismo set equipada.

Alma de Teostra

Aumenta el daño causado por las explosiones de nitro.

Alma de Valstrax

Aumenta un 20 % el ataque elemental de draco bajo los efectos de la plaga draco.

Alma Kushala Daora

Aumenta gradualmente la afinidad al atacar enemigos de forma continuada.

Animave duplicada

A veces aumenta los efectos de las animaves.

Añade: D normal nv1

Aumenta la capacidad de munición del arma para munición normal.

Añade: D normal nv2

Aumenta la capacidad de munición del arma para munición normal.

Aprovechar elemento

Aumenta el daño cuando aprovechas la debilidad elemental de un enemigo.

Aprovechar mons. p.

Aumenta el daño causado a monstruos pequeños.

Aprovechar pl. agua

Aumenta el daño causado a monstruos afectados por plaga de agua.

Aprovechar pl. fuego

Aumenta el daño causado a monstruos afectados por plaga de fuego.

Aprovechar pl. hielo

Aumenta el daño causado a monstruos afectados por plaga de hielo.

Aprovechar pl. rayo

Aumenta el daño causado a monstruos afectados por plaga de rayo.

Aprovechar wyvern

Mayor daño a wyverns de tipo pájaro, volador, brutal, nadador y de colmillos, así como a leviatanes.

Aumento de afinidad

Afinidad +20 % Ataque -10

Aumento de ataque

Ataque +20 Afinidad -30 %

Aumento de cadencia

Disminuye la cadencia en 2 y aumenta el desvío en 1.

Aumento elemental

Elemento del arma +10 Ataque -15

Aumento estabilidad

Disminuye el desvío en 2 y la velocidad de recarga en 1.

Aumento vel. recarga

Aumenta la velocidad de recarga en 2 y la cadencia en 1.

B. nv. kinsecto III

Sube a 6 el nivel de kinsecto, pero reduce el ataque en 10.

Bloody Heart

During Bloodblight, attack will increase in accordance with vitality recovered by attacking. Effect ends when Bloodblight ends.

Bon. nv. kinsecto II

Sube a 5 el nivel de kinsecto.

Bonus afinidad I

Afinidad +4 %

Bonus afinidad II

Afinidad +6 %

Bonus afinidad III

Afinidad +8 %

Bonus afinidad IV

Afinidad +10 %

Bonus agua I

Potencia de ataques de agua +4

Bonus agua II

Potencia de ataques de agua +6

Bonus agua III

Potencia de ataques de agua +8

Bonus agua IV

Potencia de ataques de agua +10

Bonus ataque I

Ataque +4

Bonus ataque II

Ataque +6

Bonus ataque III

Ataque +8

Bonus ataque IV

Ataque +10

Bonus cadencia

Reduce la cadencia en 1.

Bonus cordoamarre

Aumenta el daño al atacar con cordoamarres.

Bonus defensa I

Bonus de defensa +10

Bonus defensa II

Bonus de defensa +20

Bonus defensa III

Bonus de defensa +30

Bonus derribawyverns

Sube en 1 el nivel de daño del derribawyverns.

Bonus draco I

Potencia de ataques draco +4

Bonus draco II

Potencia de ataques draco +6

Bonus draco III

Potencia de ataques draco +8

Bonus draco IV

Potencia de ataques draco +10

Bonus elemental I

Elemento del arma +5

Bonus elemental II

Elemento del arma +7

Bonus elemental III

Elemento del arma +10

Bonus estabilidad

Disminuye el desvío en 1.

Bonus fuego I

Potencia de ataques de fuego +4

Bonus fuego II

Potencia de ataques de fuego +6

Bonus fuego III

Potencia de ataques de fuego +8

Bonus fuego IV

Potencia de ataques de fuego +10

Bonus hielo I

Potencia de ataques de hielo +4

Bonus hielo II

Potencia de ataques de hielo +6

Bonus hielo III

Potencia de ataques de hielo +8

Bonus hielo IV

Potencia de ataques de hielo +10

Bonus nitro I

Acumulación de nitro +3

Bonus nitro II

Acumulación de nitro +5

Bonus nitro III

Acumulación de nitro +7

Bonus nivel kinsecto IV

Sube a 7 el nivel de kinsecto, pero reduce el ataque en 20.

Bonus no elemental

Ataque +10 si el arma incrementada no tiene elemento.

Bonus nv. kinsecto

Aumenta el nivel de kinsecto en 1.

Bonus nv. kinsecto I

Sube a 4 el nivel de kinsecto.

Bonus parálisis I

Acumulación de parálisis +2

Bonus parálisis II

Acumulación de parálisis +4

Bonus parálisis III

Acumulación de parálisis +6

Bonus rayo I

Potencia de ataques de rayo +4

Bonus rayo II

Potencia de ataques de rayo +6

Bonus rayo III

Potencia de ataques de rayo +8

Bonus rayo IV

Potencia de ataques de rayo +10

Bonus sueño I

Acumulación de sueño +2

Bonus sueño II

Acumulación de sueño +4

Bonus sueño III

Acumulación de sueño +6

Bonus vel. recarga

Aumenta la velocidad de recarga en 1.

Bonus veneno I

Acumulación de veneno +3

Bonus veneno II

Acumulación de veneno +5

Bonus veneno III

Acumulación de veneno +7

Bonus vial de sueño

Fortalece el vial de sueño si se pueden aplicar viales al arma.

Bonus vial de veneno

Fortalece el vial de veneno si se pueden aplicar viales al arma.

Bonus vial equipado

Elemento del vial +10

Bonus vial paraliz.

Fortalece el vial de parálisis si se pueden aplicar viales al arma.

Bonus vial quemarropa

Fortalece el vial quemarropa, pero reduce el ataque en 5.

Camaradas unidos

Aumenta la defensa y el ataque de los camaradas Felyne y Canyne.

Disparo: abanico

Modifica el arma para hacer ataques cargados en abanico.

Disparo: carga

Modifica el nivel de carga de las flechas para los ataques cargados.

Disparo: perforante

Modifica el arma para hacer ataques cargados perforantes.

Disparo: rápido

Modifica el arma para hacer ataques cargados rápidos.

Disparo: veloz

Modifica el arma para hacer ataques cargados poco convencionales.

Draco I

Cambia el elemento del arma a draco y suma +10 a su valor.

Draco II

Cambia el elemento del arma a draco y suma +15 a su valor.

Draco III

Cambia el elemento del arma a draco y suma +20 a su valor, pero reduce el ataque en 5.

Draco IV

Cambia el elemento del arma a draco y suma +30 a su valor, pero reduce el ataque en 10.

Ef. expl./racimo I

Permite cargar D explosivo y D racimo, y cambia la capacidad de munición.

Ef. explosivo/racimo II

Permite cargar D explosivo y D racimo, y cambia la capacidad de munición.

Efecto abanico I

Permite cargar D abanico nv1 y nv2, y aumenta la capacidad de munición.

Efecto abanico II

Permite cargar cualquier nivel de D abanico y aumenta la capacidad de munición.

Efecto agua I

Permite cargar D agua y cambia la capacidad de munición.

Efecto agua II

Permite cargar D agua y D agua perforante, y cambia la capacidad de munición.

Efecto draco I

Permite cargar D draco y cambia la capacidad de munición.

Efecto draco II

Permite cargar D draco y D draco perforante, y cambia la capacidad de munición.

Efecto explosivo I

Permite cargar D explosivo nv1 y nv2, y aumenta la capacidad de munición.

Efecto explosivo II

Permite cargar cualquier nivel de D explosivo y aumenta la capacidad de munición.

Efecto fatiga I

Permite cargar D veneno, D armadura, D recuperación y D demonio, y cambia la capacidad de munición.

Efecto fatiga II

Permite cargar D veneno, D armadura, D recuperación y D demonio, y cambia la capacidad de munición.

Efecto fuego I

Permite cargar D fuego y cambia la capacidad de munición.

Efecto fuego II

Permite cargar D fuego y D fuego perforante, y cambia la capacidad de munición.

Efecto hielo I

Permite cargar D hielo y cambia la capacidad de munición.

Efecto hielo II

Permite cargar D hielo y D hielo perforante, y cambia la capacidad de munición.

Efecto metralla I

Permite cargar D metralla nv1 y nv2, y aumenta la capacidad de munición.

Efecto metralla II

Permite cargar cualquier munición de metralla y aumenta la capacidad de munición.

Efecto normal I

Permite cargar munición de nivel 2 y aumenta la capacidad de munición.

Efecto normal II

Permite cargar cualquier nivel de munición y aumenta la capacidad de munición.

Efecto parálisis I

Permite cargar D paralizante y cambia la capacidad de munición.

Efecto parálisis II

Permite cargar D paralizante y cambia la capacidad de munición.

Efecto perforante I

Permite cargar D perforante nv1 y nv2, y aumenta la capacidad de munición.

Efecto perforante II

Permite cargar cualquier munición perforante y aumenta la capacidad de munición.

Efecto racimo I

Permite cargar D racimo nv1 y nv2, y aumenta la capacidad de munición.

Efecto racimo II

Permite cargar cualquier nivel de D racimo y aumenta la capacidad de munición.

Efecto rayo I

Permite cargar D rayo y cambia la capacidad de munición.

Efecto rayo II

Permite cargar D rayo y D rayo perforante, y cambia la capacidad de munición.

Efecto sueño I

Permite cargar D sueño y cambia la capacidad de munición.

Efecto sueño II

Permite cargar D sueño y cambia la capacidad de munición.

Efecto veneno I

Permite cargar D veneno, D armadura, D recuperación y D demonio, y cambia la capacidad de munición.

Efecto veneno II

Permite cargar D veneno, D armadura, D recuperación y D demonio, y cambia la capacidad de munición.

Esp.: coraje wyvern

Cambia la munición especial a coraje wyvern.

Esp.: tirador wyvern

Cambia la munición especial a tirador wyvern.

Especie antiacuática

Aumenta el daño causado a monstruos acuáticos.

Especie antiaérea

Aumenta el daño causado a monstruos voladores.

Fanged Exploit

Increases damage to Fanged Beasts.

Fuego I

Cambia el elemento del arma a fuego y suma +10 a su valor.

Fuego II

Cambia el elemento del arma a fuego y suma +15 a su valor.

Fuego III

Cambia el elemento del arma a fuego y suma +20 a su valor, pero reduce el ataque en 5.

Fuego IV

Cambia el elemento del arma a fuego y suma +30 a su valor, pero reduce el ataque en 10.

Fuego rápido (abanico)

Permite el fuego rápido de D abanico nv1 y nv2 que puedas cargar.

Fuego rápido (explosivo)

Permite el fuego rápido de D explosivo nv1.

Fuego rápido (metralla)

Permite el fuego rápido de D metralla nv1 y nv2 que puedas cargar.

Fuego rápido agua

Permite el fuego rápido de D agua y D agua perforante.

Fuego rápido draco

Permite el fuego rápido de D draco y D draco perforante.

Fuego rápido fuego

Permite el fuego rápido de D fuego y D fuego perforante.

Fuego rápido hielo

Permite el fuego rápido de D hielo y D hielo perforante.

Fuego rápido normal

Permite el fuego rápido de D normal nv1 y nv2 que puedas cargar.

Fuego rápido perfor.

Permite el fuego rápido de D perforante nv1 y nv2 que puedas cargar.

Fuego rápido rayo

Permite el fuego rápido de D rayo y D rayo perforante.

Golpe brutal

Puede aumentar el daño con un ataque de afinidad negativa.

Golpe desafilador

Da cierta probabilidad de mejorar tu poder de ataque cuando la barra de afilado está en verde o menos.

Hielo I

Cambia el elemento del arma a hielo y suma +10 a su valor.

Hielo II

Cambia el elemento del arma a hielo y suma +15 a su valor.

Hielo III

Cambia el elemento del arma a hielo y suma +20 a su valor, pero reduce el ataque en 5.

Hielo IV

Cambia el elemento del arma a hielo y suma +30 a su valor, pero reduce el ataque en 10.

Jinete maestro

Aumenta el daño infligido por una montura wyvern y aumenta el temporizador de montura wyvern

Melodía curativa I

Permite tocar melodías centradas en curar.

Melodía curativa II

Permite tocar melodías centradas en curar.

Melodía de dureza I

Permite tocar melodías que anulan estados alterados.

Melodía de dureza II

Permite tocar melodías que anulan estados alterados.

Melodía defensiva I

Permite tocar melodías centradas en la defensa.

Melodía defensiva II

Permite tocar melodías centradas en la defensa.

Melodía ofensiva I

Permite tocar melodías centradas en el ataque.

Melodía ofensiva II

Permite tocar melodías centradas en el ataque.

Modo vándalo

Atacar en modo demoníaco hará que todos los golpes sean críticos, pero dobla el desafilado.

Mueledefensas I

El afilado no se ve afectado cuando te proteges.

Mueledefensas II

Recuperas un ciclo de afilado cuando te proteges.

Munición: área I

Cambia el tipo de munición a área y el nivel de munición a 3.

Munición: área II

Cambia el tipo de munición a área y el nivel de munición a 4.

Munición: área III

Cambia el tipo de munición a área y el nivel de munición a 5.

Munición: larga I

Cambia el tipo de munición a larga y el nivel de munición a 3.

Munición: larga II

Cambia el tipo de munición a larga y el nivel de munición a 4.

Munición: larga III

Cambia el tipo de munición a larga y el nivel de munición a 5.

Munición: normal I

Cambia el tipo de munición a normal y el nivel de munición a 3.

Munición: normal II

Cambia el tipo de munición a normal y el nivel de munición a 4.

Munición: normal III

Cambia el tipo de munición a normal y el nivel de munición a 5.

Nitro I

Cambia el elemento del arma a nitro y suma +10 a su valor.

Nitro II

Cambia el elemento del arma a nitro y suma +15 a su valor, pero reduce el ataque en 10.

Nitro III

Cambia el elemento del arma a nitro y suma +20 a su valor, pero reduce el ataque en 20.

Parálisis I

Cambia el elemento del arma a parálisis y suma +10 a su valor.

Parálisis II

Cambia el elemento del arma a parálisis y suma +15 a su valor, pero reduce el ataque en 10.

Parálisis III

Cambia el elemento del arma a parálisis y suma +20 a su valor, pero reduce el ataque en 20.

Phial Switch Boost

Grants special effects to phials when executing morph attacks.

Rayo I

Cambia el elemento del arma a rayo y suma +10 a su valor.

Rayo II

Cambia el elemento del arma a rayo y suma +15 a su valor.

Rayo III

Cambia el elemento del arma a rayo y suma +20 a su valor, pero reduce el ataque en 5.

Rayo IV

Cambia el elemento del arma a rayo y suma +30 a su valor, pero reduce el ataque en 10.

Secund.: draco III

Cambia a draco el subelemento de un arma que no sea de draco y suma +30 a su valor y +10 al elemento principal.

Secund.: fuego III

Cambia a fuego el subelemento de un arma que no sea de fuego y suma +30 a su valor y +10 al elemento principal.

Secund.: hielo III

Cambia a hielo el subelemento de un arma que no sea de hielo y suma +30 a su valor y +10 al elemento principal.

Secundario: agua I

Cambia a agua el subelemento de un arma que no sea de agua y suma +10 a su valor.

Secundario: agua II

Cambia a agua el subelemento de un arma que no sea de agua y suma +20 a su valor y +5 al elemento principal.

Secundario: agua III

Cambia a agua el subelemento de un arma que no sea de agua y suma +30 a su valor y +10 al elemento principal.

Secundario: draco I

Cambia a draco el subelemento de un arma que no sea de draco y suma +10 a su valor.

Secundario: draco II

Cambia a draco el subelemento de un arma que no sea de draco y suma +20 a su valor y +5 al elemento principal.

Secundario: fuego I

Cambia a fuego el subelemento de un arma que no sea de fuego y suma +10 a su valor.

Secundario: fuego II

Cambia a fuego el subelemento de un arma que no sea de fuego y suma +20 a su valor y +5 al elemento principal.

Secundario: hielo I

Cambia a hielo el subelemento de un arma que no sea de hielo y suma +10 a su valor.

Secundario: hielo II

Cambia a hielo el subelemento de un arma que no sea de hielo y suma +20 a su valor y +5 al elemento principal.

Secundario: rayo I

Cambia a rayo el subelemento de un arma que no sea de rayo y suma +10 a su valor.

Secundario: rayo II

Cambia a rayo el subelemento de un arma que no sea de rayo y suma +20 a su valor y +5 al elemento principal.

Secundario: rayo III

Cambia a rayo el subelemento de un arma que no sea de rayo y suma +30 a su valor y +10 al elemento principal.

Sueño I

Cambia el elemento del arma a sueño y suma +10 a su valor.

Sueño II

Cambia el elemento del arma a sueño y suma +12 a su valor, pero reduce el ataque en 10.

Sueño III

Cambia el elemento del arma a sueño y suma +15 a su valor, pero reduce el ataque en 20.

T. par.: antimpacto

Cambia el tipo de disparo a antimpacto.

T. parab.: afinidad

Cambia el tipo de disparo a afinidad.

T. parab.: recuper.

Cambia el tipo de disparo a recuperación.

Tipo de afilado I

Cambia el afilado de las armas incrementadas.

Tipo de afilado II

Cambia el afilado de las armas incrementadas.

Tipo de afilado III

Cambia el afilado de las armas incrementadas, pero reduce en 10 el ataque.

Tipo de afilado IV

Cambia el afilado de las armas incrementadas, pero reduce en 20 el ataque.

Tiro parab. duradero

Prolonga el efecto del tiro parabólico del arco.

Usar vial de fatiga

Permite aplicar viales de fatiga y confiere +10 de ataque.

Usar vial de nitro

Permite aplicar viales de nitro.

Usar vial de sueño I

Permite aplicar viales de sueño.

Usar vial paral. II

Permite aplicar viales paralizantes y los mejora, pero reduce el ataque en 10.

Usar vial paraliz. I

Permite aplicar viales paralizantes.

Usar vial potencia

Permite aplicar viales de potencia.

Usar vial sueño II

Permite aplicar viales de sueño y los mejora, pero reduce el ataque en 10.

Usar vial veneno I

Permite aplicar viales de veneno.

Usar vial veneno II

Permite aplicar viales de veneno y los mejora, pero reduce el ataque en 5.

Veneno I

Cambia el elemento del arma a veneno y suma +10 a su valor.

Veneno II

Cambia el elemento del arma a veneno y suma +20 a su valor, pero reduce el ataque en 10.

Veneno III

Cambia el elemento del arma a veneno y suma +30 a su valor, pero reduce el ataque en 20.

Vial: draco I

Cambia el vial equipado a vial de draco y añade +20 al elemento del vial.

Vial: draco II

Cambia el vial equipado a vial de draco y añade +25 al elemento del vial.

Vial: draco III

Cambia el vial equipado a vial de draco y añade +30 al elemento del vial.

Vial: elemental

Cambia el vial equipado a vial elemental.

Vial: fatiga I

Cambia el vial equipado a vial de fatiga y añade +20 al ataque elemental del vial.

Vial: fatiga II

Cambia el vial equipado a vial de fatiga y añade +30 al ataque elemental del vial.

Vial: fatiga III

Cambia el vial equipado a vial de fatiga y añade +40 al ataque elemental del vial.

Vial: parálisis I

Cambia el vial equipado a vial de parálisis y añade +15 al elemento del vial.

Vial: parálisis II

Cambia el vial equipado a vial de parálisis y añade +20 al elemento del vial.

Vial: parálisis III

Cambia el vial equipado a vial de parálisis y añade +25 al elemento del vial.

Vial: potencia

Cambia el vial equipado a vial de potencia, pero reduce en 10 el ataque.

Vial: veneno I

Cambia el vial equipado a vial de veneno y añade +20 al elemento del vial.

Vial: veneno II

Cambia el vial equipado a vial de veneno y añade +25 al elemento del vial.

Vial: veneno III

Cambia el vial equipado a vial de veneno y añade +30 al elemento del vial.

Volumen máximo

Aumenta el área de efecto de una actuación una vez se ha activado.

A web app by Software Notion · Imprint · Privacy policy