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Großschwert

Standhaft

Ein Schulterstoß, der Angriffen trotzt. Bewahrt dich vorm Taumeln oder Stürzen, wenn du angegriffen wirst, und hilft dir so, während des Aufladens die Stellung zu halten.

Standhaft mit Blocken

Ein Frontalsprint-Angriff, der die Breitseite der Klinge nutzt. Das Manöver ist schwerfälliger als das herkömmliche Standhaft, aber stark und auch zum Blocken geeignet. Ein erfolgreicher Block kann mit einem nachfolgenden mächtigen Aufgeladenen Angriff kombiniert werden.

Jagdklinge

Ein gewagter Luftangriff, bei dem du mit einem Seilkäfer für einen heftigen Rundhieb vom Boden abhebst. Trifft der Angriff, offenbart sich der eigentliche Kniff der Taktik, indem du hochschwingst und direkt in den Aufgeladenen Hieb übergehst. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Aufgeladener Diamanthieb

Eine Technik, bei der du einen Seil- käfer nutzt, um nach vorne zu sprinten und einen Starken Aufgeladenen Hieb zu landen. Dein Körper stählt sich während des Sprints und bewahrt dich so davor, niedergeschlagen zu werden. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Schnell)

Wahrer Aufgeladener Hieb

Ein verheerender Aufgeladener Hieb, der immensen Schaden verursacht und durch einen großen Schwung mit der Waffe doppelt trifft. Trifft der erste Schlag den Schwachpunkt des Monsters, richtet der zweite Schlag zusätzlichen Schaden an.

Wuthieb

Ein Schlag aus einzigartiger Haltung. Seine Stärke reicht zwar nicht an die des Wahren Aufgeladenen Hiebs heran, entfaltet aber zusätzliche Wucht, wenn der Jäger bei gezogener Waffe Schaden erleidet und dadurch mit aufflammender Inbrunst kämpft.

Langschwert

Ausfallhieb

Ein vertikal ausgeführter Hieb während einer Vorwärtsbewegung. Die Klinge saust von oben auf ihr Ziel herab und eignet sich so hervorragend, um Treffer aus großer Höhe zu landen.

Gezogener Doppelhieb

Ein Zug-Angriff, der einen vertikalen Hieb, gefolgt von einem horizontalen Hieb entfesselt. Während des Angriffs kannst du einen Treffer absorbieren. Teilt mehr Schaden aus als ein Ausfallhieb, jedoch eignen sich nur wenige Techniken als Folge- angriff. Verwende ihn daher mit Bedacht.

Himmelhoher Tritt

Ein schneller Seilkäfer-Sprungtritt. Geht er daneben, folgt ein einzelner Hieb, während ein Treffer eine von zwei Folgeaktionen eröffnet. Der Elan-Helmbrecher verbraucht eine Stufe des Elanbalkens, der Fallende Stoß hingegen füllt den Balken. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Seidenbinder-Sakura-Hieb

Ein Seilkäfer-Wirbelangriff, der am Ziel vorbei sprintet und es schneidet. Der Treffer verursacht langsam mehrere Schnittwunden für zusätzlichen Schaden. Der erste erfolgreiche Treffer erhöht den Elanbalken um eine Stufe. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Langsam)

Elan-Rundhieb-Kombo

Wird beim dritten und jedem folgenden Hieb zur Elanklinge. Geht von einer Elanklinge III in einen Elan-Rundhieb über. Eine einfache Elanklingen-Kombo, die das Ziel sowie andere nahe Gegner trifft.

Elan-Unbesiegbarkeit-Kombo

Wird beim dritten und jedem folgenden Hieb zur Elanklinge. Teilender Hieb > Elan-Unbesiegbarkeit. Die Elanklingen-Kombo ist Teil eines unkonventionellen Kampfstils. Schwer zu verwenden, aber dafür umso kräftiger.

Schwert und Schild

Harter-Schlag-Kombo

Eine Ableitung des Schildhiebs. Schildschlag > Harter Schlag. Ein Nahkampfangriff, der nichts als einen Schild nutzt. Durch einen direkten Kopftreffer können sich jedoch weitere Möglichkeiten eröffnen.

Bohrhieb-Kombo

Eine Ableitung des Schildhiebs. Stoß > Bohrhieb. Der Bohrhieb ist ein Mehrfachangriff mit enormem Potenzial, wenn er mit einer Elementwaffe kombiniert wird.

Fortschreitender Hieb

Ein Zug-Angriff, bei dem du während eines Vorwärtsschritts einen Hieb nach unten ausführst. Eine schnelle und effektive Aktion, die Stolpern und Rückwürfe negiert.

Schlitternder Hieb

Ein schlitternder Angriff, der das Ziel doppelt schneidet. Im Schlitter-Manöver kannst du dich nicht drehen; wenn du aber den ersten Treffer landest oder während des Schlitterns den nötigen Befehl eingibst, kannst du in einen Sprungangriff übergehen.

Windmühle

Ein Mehrfachangriff, bei dem die Waffe mit der Seide eines Seilkäfers herum- gewirbelt wird. Während des Schwingens der Waffe kann jeder Angriff abgewehrt werden. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Schnell)

Metsu Shoryugeki

Ein gesprungener Seilkäfer-Angriff, der deinem Ziel einen Aufwärtsschlag mit deinem Schild verpasst. Zu Beginn des Angriffs kannst du für einen kurzen Moment blocken. Ein Konter zur rechten Zeit verursacht weiteren Schaden. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Doppelklingen

Dämonen-Wirbelrausch

Ein Angriff mit Mehrfachtreffern, der drehend auf dem Boden ausgeführt wird. Nur verfügbar, wenn der Dämonen- oder Erzdämonenmodus aktiv ist. Eine effektive Aktion, die mit Viel- seitigkeit überzeugt und zuverlässige Sprint-Möglichkeiten bietet.

Dämonenflug

Ein Angriff, bei dem beide Klingen nach unten sausen. Ein erfolgreicher Treffer katapultiert dich in die Luft und schneidet das Ziel in der Aufwärts- drehung. Sehr effektiv gegen größere Monster und solche mit Schwachpunkten in größerer Höhe. Ein Drehender Klingentanz in der Luft eignet sich gut als Folgeangriff.

Dämonenmodus

Eine Aktion, die deine Grenzen sprengt. Wenn sie aktiv ist, sinkt deine Ausdauer langsam, während dein Angriff und dein Ausweichvermögen Rückwürfen trotzen. Deine Bewegungsgeschwindigkeit steigt erheblich, wodurch du wie eine Natur- gewalt über das Feld fegst.

Wilder Dämonenmodus

Aktion, die alle Grenzen überschreitet. Wenn sie aktiv ist, sinkt deine Ausdauer langsam, während dein Angriff und dein Ausweichvermögen Rückwürfen trotzen. Du wechselst in eine Angriffshaltung, in der du beim Ausweichen Schlitz- angriffe austeilst.

Stechbinder

Ein Angriff, der eine Klinge wie einen Pfahl ins Ziel treibt. Die Klinge bleibt durch Eisenseide mit dem Jäger verbunden und verursacht bei jedem Angriff zusätzlichen Hiebschaden an derselben Stelle, der sich summiert und schließlich enormen Schaden zufügt. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Langsam)

Turmkatapult

Schleudert einen Seilkäfer in die Luft – und dich gleich mit. Diese Aktion verursacht keinen Schaden, erlaubt dir aber in den meisten Fällen, dich selbst mit gezogener Waffe durch die Luft zu bewegen. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Schnell)

Hammer

Seitwärtsschlag

Ein seitlicher Schlag mit dem Hammer. Eignet sich gut als Ausgangsbasis für prügelnde Kombos.

Wasserschlag

Ein Angriff, der es dir erlaubt, den Treffer eines Monsters zu absorbieren. Führ ihn aus, kurz bevor dich ein An- griff trifft, um dessen Schaden abzu- wehren. Ist die Aktion erfolgreich, kannst du direkt mit einem Aufwärtshaken deines Hammers nachlegen.

Seidenbinder-Drehknüppel

Ein drehender Angriff mithilfe eines Seilkäfers. Er wird bogenförmig ausgeführt, ähnlich wie Dreh-Angriffe in der Luft von einem Hang aus, ist aber ebenso effektiv auf flachem Gelände. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Schnell)

Sprintbrecher

Ein Angriff, bei dem du mithilfe eines Seilkäfers vorwärts stürmst. Eine einfache Fähigkeit, die der Philo- sophie des "geradlinigen Zertrümmerns" folgt. Während des Vorwärts-Sprints werden feindliche Angriffe negiert. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Schnell)

Ladungswechsel: Stärke

Eine spezielle Aktion, die sich auf aufgeladene Angriffe auswirkt. Verlängert die Aufladezeit, ermöglicht dafür aber mächtigere Aktionen.

Ladungswechsel: Mut

Eine spezielle Aktion, die sich auf aufgeladene Angriffe auswirkt. Senkt die Ladungsstufe, ermöglicht dir dafür aber einen schnelleren Übergang von einem Angriff in den nächsten.

Jagdhorn

Überkopfschlag

Ein mächtiger Angriff, der das Jagdhorn von oben niederkrachen lässt. Reduziert die Ausdauer des Ziels sehr effektiv.

Melodischer Schlag

Schwingt einmal das Jagdhorn herum und erzeugt so einen nach vorne gewandten Schallschlag. Der Schaden ist niedrig, betäubt aber effektiv.

Melodiemodus: Darbietung

Eine Aktion, die sich auf belebende Melodien auswirkt. Zwei Angriffe mit derselben Note in Folge erzeugen einen Melodie-Effekt. Mit zu spielen, verstärkt deine eigenen Fähigkeiten. Dieser Modus dient einzig dem Kampf.

Melodiemodus: Echo

Eine Aktion, die sich auf belebende Melodien auswirkt. Erzeugt mit einen Melodie-Effekt aus den Notenlinien, während deine eigenen Fähigkeiten verstärkt werden. Dieser Modus eignet sich gut für die Anwendung diverser Melodie-Effekte.

Perle der Resonanz

Platziert einen Seilkäfer-Kokon auf dem Boden. Wenn derselbe Jäger Melodie-Effekte erzeugt, dann tritt die Wirkung auch um den Kokon in Erscheinung, zusammen mit einer Schallwelle, die nahen Monstern Schaden zufügt. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Erdrüttler

Ein Angriff, der ein in Eisenseide gebundenes Kunai wie einen Pfahl in das Ziel treibt. Wenn er trifft, ist der Seilkäfer durch Seide mit der Waffe verbunden. Die Vibrationen des ohrenbetäubenden Geräuschs der Waffe explodieren im Ziel. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Lanze

Ankerwut

Eine defensive Fähigkeit, die einen Schild und Geduld erfordert. Die Technik absorbiert effizient die Kraft des gegnerischen Angriffs; das ist sehr riskant, aber je mehr Kraft absorbiert wird, desto höher ist der Schaden. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Schnell)

Spiralstoß

Ein blitzschnelles Kombi-Manöver, das Repositionierung und Konter verknüpft. Bei dieser Aktion pariert dein Schild Angriffe, danach lässt ein Seilkäfer dich vorwärts schleudern. Verwirre deinen Gegner so und entfessele eine Flut von Schlägen. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Ansturm

Ein Sturmangriff mit der Lanze. Nimm Fahrt auf, um dein Tempo für eine gewisse Zeit weiter zu steigern. Der Angriff dauert an, bis du ihn abbrichst, keine Ausdauer mehr hast oder gegen eine Wand knallst.

Schild-Vorstoß

Ein Sturmangriff mit erhobenem Schild. Du kannst für begrenzte Zeit sprinten, während du Angriffe mit dem Schild abwehrst. Krachst du in ein Monster, verursacht der Schild stumpfen Schaden. Das Manöver ist also beides: offensiv und defensiv.

Blocken

Erhebe deinen Schild, um Angriffe zu blocken. Ein großer Schild kann sich gegen viele Angriffe zur Wehr setzen.

Insta-Blocken

Schwing den Schild in einem Bogen, um Angriffe zu parieren. Wehre den Angriff dafür zu Beginn des Blockens ab. Misslingt dies, bist du ein leichtes Ziel. Bei einem geglückten Manöver kannst du jedoch die stärksten Angriffe unversehrt ablenken und danach mit einem Kreuzhieb nachsetzen. Ideal, um nach dem Blocken direkt zum Konter auszuholen.

Gewehrlanze

Aufgeladener Beschuss

Ein Beschuss-Angriff, der sich Restwärme zunutze macht. Entfesselt einen verstärkten Schuss, der allerdings eine längere Ladezeit benötigt.

Sprengsprint

Eine Aktion, die den Rückstoß zur Fortbewegung nutzt. Indem du die Gewehrlanze nach hinten ausrichtest, schießt du schnell vorwärts auf dein Ziel zu. Du kannst beim Rasen auch feuern oder einen weiteren Sprengsprint ausführen.

Hagelschneider

Nutzt einen Seilkäfer, um dich aufwärts zu schießen, wobei du auf dem Weg nach oben einen Aufwärtshieb und auf dem Weg nach unten einen Überkopfschlag ausführst. Du kannst in der Luft nachladen und so die Abklingzeit für Wyvernfeuer verkürzen. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Schnell)

Bodenteiler

Beweg dich mit einem Seilkäfer vor und spring in einen heftigen Stoß nach oben. Mit der Gewehrlanze auf den Boden zu kratzen, erhitzt den Lauf und erhöht den Schaden von Patronen, Wyrmstake-Schüssen und Wyvernfeuer für kurze Zeit. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Langsam)

Schnelles Nachladen

Eine Aktion, um Geschosse nachzuladen. Ermöglicht schnelleres Nachladen der Geschosse nach einem Angriff. Geschosse werden in Gänze aufgefüllt, Wyrmstake- Schüsse werden jedoch nicht nachgeladen.

Nachladen mit Blocken

Eine Nachlade-Aktion, die mit erhobenem Schild ausgeführt wird. Eine effektive Technik, die dich schützt und dabei Geschosse und Wyrmstake- Schüsse nachlädt, allerdings mit weniger Kugeln. Bei Artillerie-Gewehrlanzen mit weniger Schüssen fällt das nicht so ins Gewicht.

Morphaxt

Vorwärtshieb

Kombiniert den Vorwärtsstoß der Axt- klinge mit einem Schritt. Richtet nicht sehr viel Schaden an, ist jedoch vielseitig einsetzbar.

Vorwärts-Überkopfhieb

Ein Angriff, bei dem du losstürzt, mit der Axt ausholst und sie nieder- schmetterst. Das Manöver ist knifflig, verursacht aber großen Schaden. Ein anschließender Angriff im Schwertmodus wird in einen Doppelhieb umgewandelt.

Todesentladung

Ein Todesstoß für den Elemententladungs- Angriff. Verstärkt Elementenergie und führt einen Stoß aus, der in einer gewaltigen Explosion endet. Ist der Aktivierungsbalken voll und das Ziel ein großes Monster, wird die Aktion zu einer direkten Elemententladung.

Verdichtete Todesentladung

Ein Todesstoß für die Elemententladung. Verleiht dir hohe Standfestigkeit und führt einen schnellen Schlag mitsamt elementarer Explosion aus. Der Aktivierungsbalken hat keinen Einfluss auf diese Aktion.

Unbesiegbarer Gambit

Technik mit Seilkäfer, um vorwärts zu schnellen und drei Schläge auszuteilen. Du kannst nicht niedergeschlagen werden, bis die Schlagabfolge vollendet ist; der Angriff ist daher nützlich für Raufereien und brenzlige Situationen. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Himmelhohe Wyvernklinge

Fliegt mit einem Seilkäfer während eines Schlitzangriffs empor und endet mit einem Vorwärtshieb in der Luft. Trifft der Hieb, füllt sich der Aktivie- rungsbalken der Waffe und erzeugt eine große Explosion an der Wunde. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Energieklinge

Konzentrierter Elementhieb

Elementenergie sammelt sich beim Aufla- den am Schwert, um es zu stärken und einen heftigen Schlageffekt zu erzeugen. Die Wucht des Schwertes erhöht sich kurzzeitig und verursacht zusätzlichen Schaden. Um das Schwert mit dieser Fähigkeit zu verstärken, muss der Schild auch elementar verstärkt sein.

KonzentrierterDrehendrHieb

Aktiviert das Element-Regenerations- system beim Aufladen. Der Schild rotiert und wird so zum drehenden Sägeblatt. Die Waffe wechselt dabei in den Axt- modus und kann Mehrfachtreffer landen, bis der Modus deaktiviert wird. Längere Treffer im Axtmodus wandeln die Energie in Phiolen um.

Morph-Hieb

Schwert zu Axt, Axt zu Schwert. Dieser Morph-Angriff bildet die Grundlage einer Energieklinge. Gleich zu Beginn des Wechsels zur Axt bzw. kurz vor dem Ende des Wechsels zum Schwert wird der Schild gehoben, um eingehende Angriffe zu blocken.

Konter-Morph-Hieb

Ein defensiv angelegter Morph-Angriff mit längerem Block-Effekt. Die Waffe kann beim Morphen zum Axt- bzw. Schwertmodus Angriffe blocken. Glückt der Block eines Angriffs während des Wechsels, erhöht sich der Schaden des folgenden Elemententladungs-Hiebs.

Höchstleistungskonter

Eine Block-Technik, die Seilkäfer- Seide verwendet. Wurde ein Angriff erfolgreich geblockt, füllen sich Phiolen und du kannst in diverse Angriffsaktionen übergehen. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Axthüpfer

Wuchte die Axt über Kopf und nutze den Rückstoß und Eisenseide, um in die Luft aufzusteigen. Während des Aufstiegs kannst du eine mächtige Elemententladung entfesseln. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Insektenglefe

Sprunghieb

Eine Technik, bei der während des Los- stürzens ein Hieb nach unten erfolgt. Dieser Angriff kann Rückwürfe ohne Orange Extrakte negieren. Eine vielseitige Fähigkeit, die mit dem Angriff höher gelegene Stellen erreicht.

Fortschreitender Rundhieb

Ein Angriff, der ausgeführt wird, indem du dich wie ein Kreisel vorwärts drehst. Wenn du während des Drehens angegriffen wirst, nutzt du die Wucht, um nach oben zu springen. Hinweis: Das geschieht nur, solange du noch Schwung hast.

Tornadohieb

Ein kräftiger Hieb, der an einen Knüp- pelangriff anschließt und die Waffe mit vollem Körpereinsatz schwingt. Der zweite Schlag ist besonders mäch- tig und bleibt dennoch vielseitig.

Tetrasiegel-Hieb

Ein Angriff, der auf der Stelle vier Schläge austeilt. Einer der Angriffe trifft mit dem Siegel des Griffs, wodurch Pulver-Kinsekten angelockt werden können.

Kinsekt-Rückruf

Ein Notfall-Ausweichmanöver mit einem Seilkäfer, das dein Kinsekt zurückruft. Bei seiner Rückkehr führt das Kinsekt drehende Angriffe aus, die Heil-Extrakte verteilen. Seine Ausdauer erholt sich bei seiner Rückkehr vollständig. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Sturzflug-Wyvern

Ein verheerender Sturzflugangriff, bei dem ein Seilkäfer dich mit großer Kraft abwärts zieht. Der Angriffsradius ist klein, wodurch sich der geballte Schaden auf einen Punkt konzentriert. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Leichtes Bogengewehr

Nachladen

Lädt die Waffe nach. Das Nachladetempo hängt vom Munitions- typ und den Fähigkeiten der Waffe ab.

Element-Nachladen

Lädt Schüsse mithilfe eines speziellen Mechanismus nach. Das Nachladetempo ist etwas langsamer als üblich, dafür richten Elementschüsse höheren Schaden an.

Vorwärts-Ausweichen

Ein Ausweichmanöver, das mit gezogener Waffe durchgeführt werden kann. Da Schützen eher Gefahr laufen, Treffer zu erleiden, sind Ausweichmanöver wichtig, um Abstand zum Ziel zu halten.

Schnellschritt-Ausweichen

Ein Schnellschrittmanöver, das Ausweichen mit gezogener Waffe ermöglicht. Die zurückgelegte Distanz ist deutlich kleiner als beim normalen Ausweichen, aber dafür erholst du dich schneller. Munition, die direkt nach diesem Manöver abgefeuert wird, erzeugt mehr Schaden.

Fächerkatapult

Eine Sprungaktion mit Seilkäfer. Schüsse können in der Luft abgefeuert werden. Aus der Luft kannst du Wyvernexplosionen auch direkt nach unten schießen, um das Monster ohne Umwege zu treffen. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Schnell)

Fächermanöver

Ein Manöver, das einen Seilkäfer und Zentrifugalkraft nutzt, um schnell nach links oder rechts auszubrechen. Steigert zudem vorübergehend die Angriffskraft. Während der Bewegung ist es möglich, Schüsse abzufeuern. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Schnell)

Schweres Bogengewehr

Nahkampfangriff

Ein prügelnder Angriff, bei dem direkt mit der Waffe geschmettert wird. Verursacht beträchtlichen Schaden und betäubt dein Ziel vielleicht sogar. Wenn ein Schild ausgerüstet ist, können eintreffende Angriffe geblockt werden, während dein Angriff ausgeführt wird.

Standhaft

Ein Schulterstoß, der Angriffen trotzt. Bewahrt dich vorm Taumeln oder Stürzen, wenn du angegriffen wirst, und hilft dir so, während des Aufladens die Stellung zu halten.

Konterschuss

Eine Parierfähigkeit, bei der Seilkäfer eingesetzt werden. Nimmt einen Monsterangriff auf, ohne dass du Schaden erleidest. Schließe einen mächtigen Konter daran an. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Schnell)

Konter-Aufladen

Eine Parierfähigkeit, bei der Seilkäfer eingesetzt werden. Nimmt einen Monsterangriff auf, ohne dass du Schaden erleidest. Bewirkt eine Verkürzung der Zeit, die für einen Aufgeladenen Schuss benötigt wird. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

Mech-Wyvernauge

Feuert einen spezialisierten Schuss ab, der je nach Waffe variiert. Die Kugelanzahl wird über eine eigene Leiste verwaltet und füllt sich mit der Zeit wieder auf.

Heilendes Mech-Wyvernauge

Feuert einen spezialisierten Schuss ab, der je nach Waffe variiert. Die Kugelanzahl wird über eine eigene Leiste verwaltet und füllt sich langsam. Reguläre Geschosse für Wyvernherz und -auge verursachen weniger Schaden, aber regenerieren die Gesundheit des Jägers.

Bogen

Kraftschuss

Ein regulärer Schuss, gefolgt von einem besonders mächtigen Schuss. Diese Schüsse sind deutlich stärker aufgeladen als sonst. (Übersteigt nicht die Maximalstufe.)

Absoluter Kraftschuss

Ein regulärer Schuss, gefolgt von einem besonders mächtigen Schuss. Diese Schüsse sind deutlich stärker aufgeladen als sonst. (Übersteigt nicht die Maximalstufe.) Reguläre Kraftschüsse verbrauchen mehr Ausdauer, können das Ziel aber betäuben.

Aufgeladener Seitwschritt

Eine Ausweichfähigkeit mit großer Reich- weite. Du kannst deine Ladestufe während des Ausweichens erhöhen und die Ausweich- richtung kontrollieren, indem du nach vorn, hinten, links oder rechts neigst.

Ausweichender Blitz

Eine Ausweichdrehung, die gleichzeitig ein Angriff ist. Den Angriff heraufzubeschwören und erst im letzten Moment abzublasen, kann die Aufladestufe erheblich auffüllen. Du kannst dich damit auch nach vorne, hinten, links oder rechts bewegen.

Fokusschuss

Eine auf der Nutzung von Seilkäfern basierende Ausweichaktion. Nach dem Landen stellt sich die Ausdauer in der Hocke rapide wieder her. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Schnell)

Luft-Zielen

Eine Aktion, die Pfeile im Sprung mit einem Seilkäfer in die Höhe feuert. Besonders effektive Schüsse können aus der Luft abgefeuert werden. Für einen Nahkampfangriff mit einem Pfeil kannst du auch direkt unter dich zielen. (Seilkäfer-Balken-Erholung: Mittel)

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